11. 채점 방식 및 절차
11.1 매치 유형별 허용 채점 방식
11.1.1 PCSL Air 2-Gun, Pistol Caliber 2-Gun, Rifle, Pistol 매치
모든 제휴 PCSL Air 2-Gun, Pistol Caliber 2-Gun, Rifle, Pistol 매치는 힛팩터 채점을 사용해야 한다.
11.1.2 Shotgun 또는 3-Gun 매치
제휴 PCSL Air Shotgun 또는 PCSL Air 3-Gun 매치는 힛팩터 채점(Section 11.2 - Section 11.3에 정의) 또는 타임 플러스 포인트 채점(Section 11.10 - Section 11.11에 정의) 중 하나를 사용할 수 있다.
11.2 힛팩터(Hit Factor) 채점 방식
11.2.1 타겟 채점
모든 타겟은 이 섹션과 해당 스테이지의 WSB에 명시된 방식에 따라 채점한다.
11.2.2 스테이지 포인트 계산
선수의 각 타겟별 채점 포인트를 합산해 총 스테이지 포인트를 산출하며, 여기에는 부과된 모든 페널티의 감점이 포함된다. 선수의 스테이지 포인트는 절대 0보다 낮을 수 없다.
11.2.3 힛팩터 계산
선수의 스테이지 포인트를 초 단위 스테이지 타임으로 나눈다. 그 결과(소수점 넷째 자리까지 반올림)가 선수의 힛팩터(초당 포인트)이다.
11.2.4 스테이지 퍼센티지 계산
선수의 힛팩터를 해당 스테이지에서 같은 디비전 내 최고 힛팩터로 나눈 뒤 100을 곱한다. 이것이 선수의 스테이지 퍼센티지이다(소수점 넷째 자리까지 반올림).
11.2.5 매치 포인트 계산
스테이지 퍼센티지에 해당 스테이지 모든 타겟의 최대값 합계를 곱한다. 그 결과가 해당 스테이지에서 선수가 획득한 매치 포인트이다.
11.2.6 매치 순위 결정
매치 순위는 모든 선수가 획득한 총 매치 포인트를 높은 순서에서 낮은 순서로 정렬하여 결정한다.
11.2.7 스테이지 힛팩터 채점 예시
- 예시 스테이지에는 요구되는 페이퍼 히트 24개와 스틸 히트 3개로부터 총 135 매치 포인트가 걸려 있다. 27히트 x 5 = 135.
- 예시 선수는 37.00초에 Alpha 20개, Charlie 3개, Delta 1개, 스틸 히트 3개를 기록했다.
- 20A x 5 + 3C x 3 + 1D x 1 + 3 Steel x 5 = 획득 스테이지 포인트 125점
- 125점 / 37.00초 = 힛팩터 3.3784
- 선수 디비전 내 최고 힛팩터: 4.5961
- 3.3784/4.5961 = 스테이지 퍼센티지 73.5053%
- 예시 선수는 이 스테이지에서 73.5053% * 135 = 99.2326 매치 포인트를 획득한다.
11.3 힛팩터 타겟 및 페널티 값
11.3.1 타겟별 표준 포인트
선수가 타겟 하나에서 얻을 수 있는 표준 포인트 수는 해당 타겟에 요구되는 히트 수의 5배이다.
11.3.1.1 기본 히트 요구사항
WSB에서 달리 명시하지 않는 한, 모든 페이퍼 타겟은 2히트를 요구하며 모든 스틸 및 파손형 타겟은 1히트를 요구한다(특수 또는 강화 스틸 타겟처럼 비표준 포인트 수가 함께 명시된 경우는 제외).
11.3.2 페이퍼 채점 구역
11.3.2.1 T-Zone/K-Zone
T-Zone("탱고") 또는 구형 K-Zone("킬로")의 단일 히트는 별도 Alpha 히트 2개와 동등하다.
11.3.2.2 A-Zone
A-Zone("알파")은 히트당 5점의 가치가 있다.
11.3.2.3 C-Zone
C-Zone("찰리")은 히트당 3점의 가치가 있다.
11.3.2.4 D-Zone
D-Zone("델타")은 히트당 1점의 가치가 있다.
11.3.3 스틸 및 파손형 타겟
스틸 및 파손형 타겟은 WSB에서 달리 명시하지 않는 한, 명중 시 5점(Alpha 1개와 동등)이다.
11.3.4 미스
미스("Mike")는 -10점이다. 선수가 어떤 타겟에서 요구되는 히트 수보다 적은 히트를 기록한 경우, 부족한 히트마다 미스 1개가 부과된다.
11.3.5 노슛
모든 유형의 노슛 또는 페널티 타겟은 히트당 -10점이다.
11.3.5.1 페이퍼 또는 스태틱 스틸 노슛
페이퍼 또는 스태틱 스틸 유형 노슛에서 얻을 수 있는 노슛 페널티의 최대 수는 페널티 타겟당 2개이다.
11.3.5.2 낙하형 스틸 또는 파손형 노슛
낙하형 스틸 또는 파손형 노슛에서 얻을 수 있는 노슛 페널티의 최대 수는 페널티 타겟당 1개이다.
11.3.6 프로시저 페널티
프로시저 페널티는 발생 1회당 -10점이다. Chapter 12를 참조한다.
11.4 채점 절차
11.4.1 RO 팀 채점
RO 팀은 모든 타겟을 채점하며, 힛팩터 채점에서는 선수가 들을 수 있도록 각 히트 값을 명확히 콜해야 한다.
11.4.1.1 타이머 RO가 점수를 콜하는 경우
타이머 RO가 점수를 콜하는 경우, 채점 RO는 채점 장치에 입력한 뒤 해당 점수를 반복 확인해야 한다.
11.4.1.2 타이머 RO가 아닌 RO의 채점
채점 RO(또는 다른 타이머 RO가 아닌 RO)가 타겟을 채점하는 경우, 해당 점수를 명확히 콜해야 한다.
11.4.2 선수의 확인 기회
선수에게는 각 타겟을 확인하고 RO 팀에게 타겟 재채점을 요청할 기회가 주어져야 한다.
11.4.2.1 확인 전 타겟 리셋
RO 팀이 타겟을 채점한 후, 선수 또는 선수의 대리인이 확인하기 전에 타겟이 리셋되었다는 사실만으로는 리슛 사유가 되지 않는다.
11.4.3 사전 채점
선수가 아직 스테이지를 사격 중인 동안 안전하게 채점을 수행할 수 있다면, 시간 효율을 위해 RO 팀이 채점하는 것을 권장한다. 이를 "진행 중 채점" 또는 "사전 채점"이라고 한다.
11.4.3.1 사전 채점 고지
RO 팀은 WSB를 읽을 때 이 절차를 고지해야 한다.
11.4.3.2 대리인 선택
선수는 자신을 대신하여 타겟에 이의를 제기할 수 있는 "대리인"을 지정할 수 있다.
11.4.3.3 대리인의 책임
사전 채점 중 RO 팀을 따라다니는 것은 대리인의 책임이다.
11.4.4 타겟 유형별 히트 증거 기준
11.4.4.1 페이퍼 타겟
RO 팀은 점수를 판정하기 위해 PCSL 승인 오버레이를 사용한다.
11.4.4.2 낙하형 스틸 타겟
타겟에 명확한 히트가 있고 발사체 충격의 중심이 타겟 전면에 있는 것으로 판단되면 히트로 채점한다. 다른 타겟을 작동시키는 데 사용되는 타겟에서 이러한 히트 증거가 발견된 경우, 레인지 장비 고장으로 인해 리슛이 부여되어야 한다.
11.4.4.3 스태틱 스틸 타겟
타겟 전면에 부분적인 탄착 흔적의 증거가 있으면 히트로 채점한다.
11.4.4.4 파손형 타겟
파손형 타겟(예: 클레이): 가장자리 히트, 깨짐, 흠집은 스테이지의 다른 곳에서 튄 파편이 아니라 직접적인 발사체 충격으로 인해 발생한 것으로 판단되는 한 히트로 계산한다.
11.4.5 채점 이의 제기
선수 또는 선수의 대리인은 채점 RO가 내린 모든 점수 콜에 대해, 히트 증거 검토를 요청하며 이의를 제기할 수 있다.
11.4.5.1 두 번째 RO 검토
초기 채점 RO가 점수를 확인한 뒤에도 선수 또는 대리인이 여전히 동의하지 않는 경우, 팀의 다른 RO가 점수를 판정한다.
11.4.5.2 레인지 마스터 최종 판정
RO 2명이 점수를 확인하고 판정한 뒤에도 올바른 점수에 대한 이견이 남아 있는 경우, 레인지 마스터를 불러 점수를 판정한다. 레인지 마스터의 판정은 최종적이며 이의를 제기할 수 없다.
11.4.5.3 검토를 위한 타겟 제거
RO 팀은 RM의 허가 없이 검토 목적으로 타겟을 스탠드에서 제거할 수 없다. 이는 일반적으로 RM이 바빠서 이의 제기에 즉시 대응할 수 없을 때 발생한다.
11.4.5.4 임시 점수 승인
매치 흐름과 일정을 유지하기 위해, RO 팀은 최종 결정 전에 선수의 임시 점수를 승인할 수 있으며, 필요하다고 판단되면 이후 수정할 수 있다.
11.4.6 페이퍼 타겟의 탄착
11.4.6.1 채점 구역 경계
단일 타겟 안에서 탄착이 채점 구역의 천공선을 부분적으로 끊거나 천공선에 접하는 경우, 선수에게 유리하게 두 채점 구역 중 더 높은 구역의 히트로 계산한다.
11.4.6.2 겹친 타겟
탄착이 페널티 타겟을 포함하여 여러 겹친 타겟의 채점 구역 안에 부분적으로 있거나 접하는 경우, 접촉한 각 타겟에 대해 한 번씩 계산한다.
11.4.7 점수 승인 및 점수 정정/수정
11.4.7.1 선수 승인 기회
선수에게는 스테이지 채점 종료 시 자신의 점수를 확인하고 승인할 기회가 주어져야 한다. 이 기회는 선수가 구두로 포기할 수 있으며, 선수가 적시에 채점 장치를 확인할 수 있는 위치에 있지 않은 경우 기본적으로 포기한 것으로 볼 수 있다.
11.4.7.2 수정을 위한 RM 승인
채점 장치에서 점수가 승인된 후에는 RO 팀이 RM 승인 없이 점수를 수정할 수 없다. 채점 오류가 발견되면, RM을 불러 적절한 정정 조치를 승인받아야 한다.
11.5 패스쓰루(Pass-throughs)
11.5.1 같은 평면의 정의
같은 타겟 스틱 세트에 부착된 페이퍼 타겟, 또는 모서리를 공유하거나 서로 겹쳐 직접 닿아 있는 페이퍼 타겟은 같은 평면에 있는 것으로 간주한다.
11.5.2 다른 평면
페이퍼 타겟과 비페이퍼 타겟은 절대 같은 평면에 있는 것으로 간주하지 않는다.
11.5.3 같은 평면의 관통
같은 평면에 있는 두 개 이상의 겹친 페이퍼 타겟을 관통한 경우 타겟 제시 상태에서 보이는 부분에 대해서만 채점되며, 겹친 타겟의 채점 구역에 의해 완전히 가려진 타겟의 어떤 부분에서도 채점되지 않는다.
11.5.4 다른 평면으로 이어지는 관통
페이퍼 타겟 또는 노슛(하드커버 부분이 있는 경우 그 부분 제외)를 관통해 같은 평면에 있지 않은 어떤 타겟 유형으로 뚫고 맞은 경우 둘 다 정상적으로 채점한다.
11.6 고정형 스틸의 히트 콜
11.6.1 레벨 2-4 요건
레벨 2-4 PCSL Air 매치에서 고정형 스틸 타겟에 대해 히트를 인정받으려면, 타겟은 다음 중 하나를 반드시 충족해야 한다:
- 선수의 경기 시작 전에 도색되어야 한다.
- RO의 "Hit!" 콜이 요구되어야 한다.
- 선수가 히트를 명확히 시각적 또는 청각적으로 확인할 수 있는 타겟이어야 한다. 이러한 타겟은 WSB에 명시되어야 한다.
11.6.1.1 레벨 1 권장 사항
이는 레벨 1 PCSL Air 매치에 대한 권장 사항이며, 필수는 아니다.
11.6.1.2 호의적 콜
히트 콜이 요구되지 않는 경우, 히트 콜은 호의적 콜로 간주한다.
11.6.2 잘못된 히트 콜
RO가 히트 콜을 잘못한 경우에도, 선수는 해당 히트를 인정받는다.
11.6.3 빠른 사격 배열
일부 고정형 스틸 배열은 RO가 정확한 히트 콜을 말로 할 수 있는 속도보다 더 빠르게 사격될 수 있다. 이러한 경우, 고정형 스틸 배열 전체가 완료된 시점에 "Good!"(Section 5.1.12) 구두 콜을 사용하여 선수가 배열 내 모든 타겟을 무력화했음을 알려주는 것을 권장한다.
11.6.4 다중 히트 요구사항
일부 고정형 스틸 타겟은 같은 사격 위치에서 여러 히트를 요구할 수 있다. 이러한 경우 RO는 단순히 "Hit!"이라고 말하는 대신 요구 히트 수까지 세어줄 수 있다. 예를 들어 고정형 스틸 타겟 2개가 각각 2히트를 요구하는 경우, 히트 콜은 "One!", "Two!", "One!", "Two!"가 될 수 있다.
11.7 파손형 타겟의 히트 콜
11.7.1 기본적으로 히트 콜 없음
기본적으로 파손형 타겟에는 히트 콜을 해서는 안 된다. 레벨 1 매치에서만 MD는 파손형 타겟에 히트 콜을 하도록 선택할 수 있다. 히트 콜이 이루어졌고 이후 타겟이 명중되지 않은 것으로 확인되더라도, 스틸 타겟과 마찬가지로 해당 히트 콜은 그대로 인정되어야 한다.
11.8 스틸 캘리브레이션/낙하형 스틸 히트 콜
11.8.1 RO 팀의 노력
RO 팀은 해당 스테이지의 타겟 세트를 적절히 보정된 상태로 유지하고, 개별 사례별로 공정한 판정을 내리기 위해 최선의 노력을 해야 한다. 이러한 노력에는 안전하고 가능한 경우 낙하형 스틸에 대한 탄착 충격을 직접 관찰하려는 시도가 포함된다.
11.8.2 레벨 2-4 도색 요건
레벨 2-4 PCSL Air 매치에서 낙하형 스틸 타겟(샷건 버드샷 타겟 제외)은 모든 선수의 경기 전에 반드시 도색되어야 한다(탄착이 명확히 보이도록). 레벨 1 PCSL 매치도 동일한 지침을 따르는 것을 권장하지만 필수는 아니다.
11.8.3 도색되지 않은 낙하형 스틸
도색되지 않은 낙하형 스틸 타겟은 다음 경우를 제외하고, 채점되려면 반드시 넘어져야 한다:
- RO가 Section 11.4.4.2에 설명된 직접 히트를 실시간으로 직접 관찰하고 "Hit!"을 콜하여, 해당 타겟이 히트로 채점되며 선수가 다음으로 이동할 수 있음을 알린 경우.
- RO가 다른 타겟을 작동시키는 데 사용되는 낙하형 스틸 타겟에서 Section 11.4.4.2에 설명된 직접 히트를 실시간으로 직접 관찰한 경우. 이는 레인지 장비 고장이며, RO는 "Stop!" 명령을 사용해야 하고 리슛이 부여되어야 한다.
11.8.4 도색된 낙하형 스틸
선수가 도색된 낙하형 스틸 타겟을 맞혔지만 타겟이 넘어지지 않은 경우, 히트는 Section 11.4.4.2에 따라 판정한다.
11.8.5 45도 회전
타겟이 제자리에서 45도 이상 회전했지만 넘어지지 않은 경우 히트로 간주하며, RO는 선수가 해당 타겟이 무력화되었음을 알 수 있도록 경기 중 "Hit!"을 콜하는 것이 권장된다. RO가 히트를 콜하지 않거나 회전 각도가 최소 45도인지 판단할 수 없는 경우, 선수는 해당 타겟을 계속 사격할지 여부를 스스로 결정해야 한다.
11.9 파 타임 및 초과 시간 샷 채점 절차
스테이지에는 효율적인 매치 흐름을 보장하기 위해 파 타임이 지정될 수 있다. WSB에 파 타임이 명시된 경우, 타이머 RO는 타이머가 파 타임에 도달했음을 표시하는 즉시 "TIME!" 명령을 내릴 준비가 되어 있어야 한다. 타이머 RO와 선수 모두 파 타임이 경과했음을 인지하지 못하고 선수가 계속 타겟을 사격하는 경우, 정확한 점수를 판정하는 것이 불가능할 수 있으며, 이 경우 리슛이 부여되어야 한다. 다음 절차는 초과 시간 샷이 발생한 경우의 올바른 채점을 다룬다:
11.9.1 유예 시간 내 샷
파 타임 이후 0.30초 이내에 발사된 모든 샷은 정상적으로 채점한다.
11.9.2 기록 시간
선수의 기록 시간은 Par+0.30초 이전 또는 그 시점에 발사된 마지막 샷으로 한다.
11.9.3 아직 사격하지 않은 타겟에 대한 초과 시간 샷
Par+0.30초 이후 이전에 사격하지 않은 타겟에 발사한 모든 샷은 사격으로 채점하지 않는다.
11.9.4 아직 명중되지 않은 타겟에 대한 초과 시간 히트
Par+0.30초 이후 이전에 명중되지 않은 타겟에 발생한 모든 히트는 히트로 채점하지 않는다.
11.9.5 파 타임 시점에 사격 중인 페이퍼 타겟
페이퍼 타겟을 사격하던 중 파 타임이 경과했고, RO가 타겟에 히트가 발생한 정확한 순서를 관찰하지 못한 경우, 해당 타겟에 발사된 초과 시간 샷 수만큼 타겟의 최고 히트를 무효화하여 최종 점수를 결정한다. RO가 Par+0.30초 전후에 발생한 특정 히트를 실시간으로 구분할 수 있었던 경우, Par+0.30초 이후 발생한 히트는 무시한다.
- 예시 1:
선수가 120초 파 타임이 경과하는 동안 페이퍼 타겟을 사격하고 있다. 마지막 3발은 119.90초, 120.15초, 120.40초로 기록되었다. 페이퍼 타겟의 히트는 T, C, D이지만, 어떤 RO도 히트가 나타난 순서를 보지 못했다. 스테이지 기록 시간은 120.15초가 되며, 해당 타겟은 Charlie Delta로 채점한다. 파 타임 이후 발생한 초과 시간 샷 1발로 인해 최고 히트(Tango)가 무효화되기 때문이다.
- 예시 2:
위와 유사한 경우지만, 해당 타겟이 가까운 거리에 있었고 타이머 RO가 타겟에 히트가 나타난 순서가 T, 그 다음 C, 그 다음 D였음을 실시간으로 관찰할 수 있었다. 이 경우 RO는 Delta가 초과 시간 샷이었다는 것을 100% 확신하므로, 해당 타겟은 Tango로 채점한다.
11.10 타임 플러스 포인트 채점 방식
11.10.1 타겟 무력화
모든 타겟은 이 섹션과 해당 스테이지의 WSB에 명시된 방식에 따라 무력화 여부를 확인한다.
11.10.2 기본 매치 포인트
모든 스테이지에는 사전에 정해진 사용 가능한 매치 포인트가 있다. 기본적으로 모든 스테이지는 100점의 가치가 있지만, MD는 스테이지별로 사용 가능한 매치 포인트를 설정할 수 있다.
11.10.3 총 시간 계산
선수의 총 시간은 선수가 스테이지를 사격하는 데 걸린 시간에 획득한 페널티 또는 보너스를 더한 시간이며, 소수점 넷째 자리까지 반올림한다.
11.10.4 스테이지 퍼센티지 계산
선수의 스테이지 퍼센티지는 해당 선수 디비전에서 가장 낮은 총 시간을 선수의 총 시간으로 나눈 뒤 100을 곱한 값이며, 소수점 넷째 자리까지 반올림한다.
11.10.5 매치 포인트 계산
선수가 해당 스테이지에서 획득한 매치 포인트는 선수의 스테이지 퍼센티지에 해당 스테이지의 사용 가능한 매치 포인트를 곱한 값이다.
11.10.6 매치 순위 결정
매치 순위는 모든 선수가 획득한 총 매치 포인트를 높은 순서에서 낮은 순서로 정렬하여 결정한다.
11.10.7 스테이지 타임 플러스 포인트 채점 예시
- 예시 스테이지에는 100 매치 포인트가 걸려 있다.
- 예시 선수는 34.87초에 스테이지를 완료하고 FTN 페널티 1개(+5초)를 받았다. 선수의 총 시간은 39.87초이다.
- 선수 디비전 내 가장 낮은 총 시간은 32.11초이다.
- 32.11/39.87 = 스테이지 퍼센티지 80.5367%
- 예시 선수는 이 스테이지에서 80.5367% * 100 = 80.5367 매치 포인트를 획득한다.
11.11 타임 플러스 포인트 무력화 기준 및 페널티
11.11.1 무력화 요구사항
WSB에서 달리 명시하지 않는 한, 모든 페이퍼 타겟은 어느 위치든 2히트 또는 T-Zone("Tango") 또는 K-Zone("Kilo") 1히트로 무력화되며, 모든 스틸 또는 파손형 타겟은 1히트로 무력화된다. 페이퍼 샷건 슬러그 타겟의 경우: 어느 위치든 1히트.
11.11.2 무력화 실패 (FTN)
무력화 실패(FTN) 페널티는 각각 +5초이며, 명중되었지만 무력화되지 않은 모든 페이퍼 타겟에 대해 부과된다.
11.11.3 미스
미스("Mike")는 각각 +10초이며, 사격했으나 히트가 없는 각 타겟에 대해 부과된다.
11.11.4 사격 실패 (FTE)
사격 실패(FTE) 페널티는 각각 +15초이며, 선수가 한 발도 발사하지 않은 각 타겟에 대해 부과된다. 타임 플러스 포인트 채점에서는 FTE가 부과된 타겟에 Mike가 부과되지 않는다.
11.11.5 프로시저 페널티
프로시저 페널티는 +5초이다.
11.12 영상 증거(Video Evidence)
11.12.1 분쟁 해결을 위한 제출
영상 증거는 분쟁의 적절한 판정을 위해 RO 팀 또는 RM에게 제출할 수 있다.
11.12.2 적용 범위 제한
특정 채점, 페널티 또는 실격 관련 분쟁의 판정을 위해 제출된 영상 증거는, 위반의 중대성과 관계없이 선수의 다른 무관한 위반 사항을 문제 삼는 데 사용되어서는 안 된다.
예시: 선수가 스틸 타겟을 맞혔다고 생각하지만, RO는 타겟 옆의 흙이 튀는 것을 보고 히트를 콜하지 않았다. 영상을 검토해보니 사수가 스틸 타겟 가장자리를 맞혔고, 흙 튐은 탄 파편으로 인해 발생한 것이 확인되었다. 또한 영상에서 선수의 발이 사격 구역 밖 지면에 닿아 있었지만, RO들은 스테이지 중 해당 풋 폴트를 알아차리지 못했다. 이 경우 영상 증거는 스틸 타겟에 대한 채점 분쟁을 해결하기 위해서만 제출되었으므로, 선수는 스틸 타겟 히트를 인정받지만 풋 폴트에 대한 페널티는 받지 않는다.

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