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11. 採点方式および手順

11.1 マッチ種別ごとに認められる採点方式

11.1.1 PCSL Air 2-Gun、Pistol Caliber 2-Gun、Rifle、Pistol マッチ

すべての公認 PCSL Air 2-Gun、Pistol Caliber 2-Gun、Rifle、および Pistol マッチは、ヒットファクター採点を使用しなければならない。

11.1.2 Shotgun または 3-Gun マッチ

公認 PCSL Air Shotgun または PCSL Air 3-Gun マッチでは、ヒットファクター採点(Section 11.2 から Section 11.3 に定義)またはタイムプラスポイント採点(Section 11.10 から Section 11.11 に定義)のいずれかを使用してよい。

11.2 ヒットファクター採点方式

11.2.1 ターゲット採点

すべてのターゲットは、本章および当該ステージの WSB に定められたとおりに採点される。

11.2.2 ステージポイントの計算

競技者が各ターゲットで得たポイントを合計し、そこから科されたペナルティによる減点を含めたものが総ステージポイントとなる。競技者のステージポイントは 0 未満になってはならない。

11.2.3 ヒットファクターの計算

競技者のステージポイントを、その競技者のステージタイム(秒)で割る。その結果(小数第 4 位まで四捨五入)が競技者のヒットファクター(毎秒ポイント)である。

11.2.4 ステージパーセンテージの計算

競技者のヒットファクターを、そのステージにおける同一ディビジョンの最高ヒットファクターで割り、100 を掛ける。これが競技者のステージパーセンテージである(小数第 4 位まで四捨五入)。

11.2.5 マッチポイントの計算

ステージパーセンテージに、そのステージ上のすべてのターゲットの最大値の合計を掛ける。その結果が、そのステージで競技者が獲得したマッチポイント数となる。

11.2.6 マッチ順位の決定

マッチ順位は、各競技者が獲得した総マッチポイントを高い順に並べて決定する。

11.2.7 ヒットファクター採点の例

  • 例示ステージには、24 発分のペーパーヒットと 3 発分のスチールヒットが必要で、利用可能なマッチポイントは 135 点である。27 ヒット x 5 = 135。
  • 例示競技者は、37.00 秒で Alpha 20、Charlie 3、Delta 1、スチールヒット 3 を記録した。
  • 20A x 5 + 3C x 3 + 1D x 1 + 3 Steel x 5 = 125 ステージポイント
  • 125 ポイント / 37.00 秒 = 3.3784 ヒットファクター
  • 当該ディビジョンの最高ヒットファクター: 4.5961
  • 3.3784 / 4.5961 = 73.5053% ステージパーセンテージ
  • この例示競技者は、このステージで 73.5053% x 135 = 99.2326 マッチポイントを獲得する。

11.3 ヒットファクターにおけるターゲットおよびペナルティの値

11.3.1 ターゲットごとの標準ポイント

競技者がターゲット 1 枚 / 1 個につき得られる標準ポイント数は、そのターゲットに要求されるヒット数の 5 倍である。

11.3.1.1 既定のヒット要件

WSB に別段の定めがない限り、すべてのペーパーターゲットには 2 ヒットが必要であり、すべてのスチールおよびフランジブルターゲットには 1 ヒットが必要である(特殊スチールや強化スチールのように、非標準のポイント数が別途定義されている場合を除く)。

11.3.2 ペーパーターゲットの採点ゾーン

11.3.2.1 T-Zone / K-Zone

T-Zone("Tango") または旧 K-Zone("Kilo")への 1 ヒットは、Alpha 2 ヒット分に相当する。

11.3.2.2 A-Zone

A-Zone("Alpha") は、1 ヒットあたり 5 点である。

11.3.2.3 C-Zone

C-Zone("Charlie") は、1 ヒットあたり 3 点である。

11.3.2.4 D-Zone

D-Zone("Delta") は、1 ヒットあたり 1 点である。

11.3.3 スチールおよびフランジブルターゲット

WSB に別段の定めがない限り、スチールおよびフランジブルターゲットは、ヒットした場合 5 点(Alpha 1 発分)の価値を持つ。

11.3.4 ミス

ミス("Mike") は -10 点である。競技者がターゲットに要求されるヒット数に満たない場合、不足しているヒット 1 発につきミス 1 件が科される。

11.3.5 ノーシュート

あらゆる種別のノーシュート、すなわちペナルティターゲットは、1 ヒットにつき -10 点である。

11.3.5.1 ペーパーまたは静的スチールのノーシュート

ペーパーまたは静的スチール型ノーシュートで得られるノーシュートペナルティの上限は、ペナルティターゲット 1 つにつき 2 件 である。

11.3.5.2 フォーリングスチールまたはフランジブルのノーシュート

フォーリングスチールまたはフランジブルのノーシュートで得られるノーシュートペナルティの上限は、ペナルティターゲット 1 つにつき 1 件 である。

11.3.6 プロシージャルペナルティ

プロシージャルペナルティは、1 回の発生につき -10 点である。Chapter 12 を参照。

11.4 採点手順

11.4.1 RO チームによる採点

RO チームはすべてのターゲットを採点し、ヒットファクター採点においては、競技者に聞こえるよう各ヒット値を明確にコールしなければならない。

11.4.1.1 タイマー RO がコールする場合

タイマー RO がスコアをコールする場合、記録担当 RO は採点端末へ入力した後、そのスコアを復唱すべきである。

11.4.1.2 タイマー以外の RO が採点する場合

記録担当 RO(または他のタイマー以外の RO)がターゲットを採点する場合、その RO はスコアを明確にコールしなければならない。

11.4.2 競技者による確認

競技者には、各ターゲットを確認し、RO チームへ再採点を求める機会が与えられるべきである。

11.4.2.1 確認前にターゲットがリセットされた場合

RO チームが採点した後、競技者またはその代理人が確認する前にターゲットがリセットされたこと自体は、リシュートの根拠にはならない。

11.4.3 事前採点

競技者がまだステージを撃っている最中でも安全に採点できる場合、時間効率のため RO チームが採点することが推奨される。これは "scoring as we go" または "pre-scoring" と呼ばれる。

11.4.3.1 事前採点の告知

RO チームは WSB の読み上げ時に、この手順を告知しなければならない。

11.4.3.2 代理人の指定

競技者は、自分に代わってターゲットに異議を申し立てる "代理人" を指名できる。

11.4.3.3 代理人の責任

事前採点中に RO チームへ同行することは、代理人の責任である。

11.4.4 ターゲット種別ごとのヒット証拠判定基準

11.4.4.1 ペーパーターゲット

RO チームは、PCSL 承認オーバーレイを使用してスコアを判定する。

11.4.4.2 フォーリングスチールターゲット

ターゲットに明確なヒット痕があり、かつ弾着の中心がターゲットの正面にあると判断される場合、ヒットとして採点する。別のターゲットを作動させるためのターゲットでこの種のヒット証拠が発見された場合、Range Equipment Failure によりリシュートを与えなければならない。

11.4.4.3 静的スチールターゲット

ターゲット正面に部分的な弾痕の証拠があれば、ヒットとして採点する。

11.4.4.4 フランジブルターゲット

フランジブルターゲット(クレイなど)では、エッジヒット、欠け、擦り傷であっても、それがステージ上の他所から飛来した破片ではなく、直接の弾丸命中によるものと判断される限りヒットと数える。

11.4.5 採点異議

競技者またはその代理人は、採点 RO によるいかなるスコアコールについても、ヒット証拠の再確認を求めて異議を申し立てることができる。

11.4.5.1 2 人目の RO による確認

最初の採点 RO がスコアを確認した後でも競技者または代理人が納得しない場合、チーム内の別の RO がスコアを判定する。

11.4.5.2 Range Master の最終判定

2 名の RO がスコアを確認・判定した後もなお正しいスコアに争いがある場合、Range Master を呼んで判定を行う。Range Master の判定は最終であり、異議を申し立てることはできない。

11.4.5.3 確認のためのターゲット取り外し

RO チームは、RM の許可がない限り、確認目的でターゲットをスタンドから外してはならない。これは通常、RM が多忙で異議にすぐ対応できない場合に起こる。

11.4.5.4 暫定スコアの承認

マッチ進行とスケジュール維持のため、RO チームは最終判断前に競技者の暫定スコアを承認してよく、必要と判断された場合は後で編集できる。

11.4.6 ペーパーターゲット上の弾痕

11.4.6.1 採点ゾーン境界

単一ターゲット内で、弾痕が採点ゾーンのミシン目線を部分的に切るか接している場合、競技者有利に、より高い方の採点ゾーンのヒットとして数える。

11.4.6.2 重なったターゲット

弾痕が、ペナルティターゲットを含む複数の重なったターゲットの採点ゾーンに部分的に入る、または接している場合、その接触した各ターゲットについて 1 回ずつ数える。

11.4.7 スコア承認および修正 / 編集

11.4.7.1 競技者による承認機会

競技者には、ステージ採点終了時に自分のスコアを確認し承認する機会が与えられなければならない。この機会は競技者が口頭で放棄してもよく、また競技者が適時に採点端末を確認できる場所へ現れない場合は、黙示的に放棄したものとみなされる。

11.4.7.2 編集には RM 承認が必要

採点端末上でスコアが承認された後は、RO チームは RM の承認なしにスコアを編集してはならない。採点ミスが見つかった場合、RM を呼んで適切な是正措置の承認を得なければならない。

11.5 パススルー

11.5.1 同一平面の定義

同じターゲットスティックの組に取り付けられたペーパーターゲット、または辺を共有したり重なり合って直接接触しているペーパーターゲットは、同一平面にあるものとみなす。

11.5.2 異なる平面

ペーパーターゲットと非ペーパーターゲットは、決して同一平面にあるものとはみなさない。

11.5.3 同一平面内での撃ち抜き

同一平面 上で 2 枚以上の重なったペーパーターゲットを撃ち抜いた場合、そのヒットはターゲット提示のうち可視部分に対してのみ得点し、重なったターゲットの採点ゾーンによって完全に隠されている部分については得点しない。

11.5.4 異なる平面への撃ち抜き

ペーパーターゲットまたはノーシュート(ハードカバー部分がある場合はその部分を除く)を撃ち抜いて、同一平面上にない 任意のターゲット種別へ到達した場合、そのヒットは通常どおり得点する。

11.6 静的スチールへのヒットコール

11.6.1 Level 2-4 の要件

Level 2-4 PCSL マッチにおいて、静的スチールターゲットでヒットを認めるためには、ターゲットは 次のいずれか を満たさなければならない。

  1. 各競技者のラン前に塗装されていること
  2. RO による "Hit!" コールが要求されること
  3. 競技者に対して視覚的または聴覚的に明確にヒットを示すターゲットであること。この場合、そのターゲットは WSB に記載されていなければならない。

11.6.1.1 Level 1 での推奨

これは Level 1 PCSL マッチでは推奨事項であり、必須ではない。

11.6.1.2 Courtesy コール

ヒットコールが必須でない場合、それは Courtesy とみなされる。

11.6.2 誤ったヒットコール

ヒットコールが誤って行われた場合でも、競技者はそのヒットを得るものとする。

11.6.3 高速アレイ

一部の静的スチールアレイは、RO が正確なヒットコールを口頭で行うよりも速く撃たれることがある。この場合、静的スチールアレイ全体の完了時に "Good!"(Section 5.1.12.4) という口頭表示を用いて、競技者にそのアレイ内のすべてのターゲットをニュートラライズしたことを知らせることが推奨される。

11.6.4 複数ヒット要件

一部の静的スチールターゲットは、同一射撃位置から複数ヒットを要求してよい。この場合、RO は単に "Hit!" と言う代わりに、必要ヒット数までカウントしてよい。たとえば、2 枚の静的スチールがそれぞれ 2 ヒットを要求するなら、コールは "One!"、"Two!"、"One!"、"Two!" となり得る。

11.7 フランジブルターゲットへのヒットコール

11.7.1 既定ではヒットコールなし

既定では、フランジブルターゲットに対してヒットコールを してはならない。Level 1 マッチに限り、MD はフランジブルターゲットにヒットコールを行うことを選択してよい。ヒットコールがなされ、その後実際にはヒットしていなかったことが判明しても、そのヒットコールはスチールターゲットと同様に有効のままとしなければならない。

11.8 スチールのキャリブレーション / フォーリングスチールへのヒットコール

11.8.1 RO チームの努力

RO チームは、自分たちのステージにあるターゲット群を適正に調整された状態に保つよう最善を尽くし、個別事案ごとに公正な判定を行うものとする。この努力には、安全かつ可能な限りフォーリングスチールへの着弾を観察しようと試みることも含まれる。

11.8.2 Level 2-4 での塗装要件

Level 2-4 PCSL マッチでは、フォーリングスチールターゲット(ショットガンのバードショットターゲットを除く)は、各競技者の試技前に必ず 塗装されていなければならない(弾痕が明確に見えるようにするため)。Level 1 PCSL マッチでも同様の運用が推奨されるが、必須ではない。

11.8.3 無塗装のフォーリングスチール

無塗装の フォーリングスチールターゲットは、次の場合を除き、得点するには倒れなければならない。

  • RO が Section 11.4.4.2 に記載された直接ヒットをリアルタイムで直接観察し、"Hit!" とコールして、そのターゲットがヒットとして採点され、競技者が先へ進めることを知らせた場合。
  • RO が、別ターゲットを作動させるためのフォーリングスチールターゲットに対して、Section 11.4.4.2 に記載された直接ヒットをリアルタイムで直接観察した場合。これは Range Equipment Malfunction であり、RO は "Stop!" コマンドを用いるべきで、リシュートを与えなければならない。

11.8.4 塗装済みのフォーリングスチール

競技者が 塗装済みの フォーリングスチールターゲットへ命中させたにもかかわらず、ターゲットが倒れなかった場合、そのヒットは Section 11.4.4.2 に従って判定する。

11.8.5 45 度回転

ターゲットがその場で 45 度回転したが倒れなかった場合、それはヒットとみなす。RO は、そのターゲットがニュートラライズされたことを競技者へ知らせるため、計時中に "Hit!" とコールすることが推奨される。RO がヒットコールをしない場合、または回転角が少なくとも 45 度か判断できない場合、競技者自身がそのターゲットへの交戦を続けるかどうか判断しなければならない。

11.9 パータイムおよび時間超過ショットの採点手順

ステージには、効率的なマッチ進行を確保するためパータイムを設定してよい。WSB にパータイムが指定されている場合、タイマー RO は、タイマーがパータイム到達を示したら直ちに "TIME" コマンドを発する準備ができていなければならない。タイマー RO も競技者もパータイム超過に気付かず、競技者がターゲットへの交戦を続けた場合、正確な採点が不可能になることがあり、その場合はリシュートを与えなければならない。以下は、時間超過ショットが発生した場合の適切な採点手順である。

11.9.1 猶予時間内のショット

パータイム後 0.30 秒以内に発射されたショットは、通常どおり得点する。

11.9.2 記録される時間

競技者の記録タイムは、Par + 0.30 秒以前またはちょうどその時点で発射された最後のショットとする。

11.9.3 未交戦ターゲットへの時間超過ショット

Par + 0.30 秒後に それ以前に交戦されていないターゲット へ行われたショットは、交戦として採点してはならない。

11.9.4 未命中ターゲットへの時間超過ヒット

Par + 0.30 秒後に それ以前に命中していないターゲット へ発生したヒットは、ヒットとして採点してはならない。

11.9.5 パータイム時点で交戦中のペーパーターゲット

ペーパーターゲット を交戦中にパータイムが経過し、RO がターゲット上に生じたヒットの正確な順序を観察できなかった場合、そのターゲットに対して発射された時間超過ショット数と同数の 最良 ヒットを打ち消して最終スコアを決定する。RO が Par + 0.30 秒の前後にどのヒットが生じたかをリアルタイムで識別できた場合、Par + 0.30 秒後に生じたヒットは無視する。

  • 例 1:

競技者が 120 秒のパータイム経過中にペーパーターゲットを撃っている。最後の 3 発は 119.90 秒、120.15 秒、120.40 秒で記録された。ターゲット上のヒットは T、C、D であったが、どの RO もヒットの出現順を見ていなかった。ステージ記録タイムは 120.15 秒となり、そのターゲットは Charlie、Delta として採点される。なぜなら、パー後の 1 発の時間超過ショットにより、最良ヒットである Tango が打ち消されるからである。

  • 例 2:

上記と同様のケースで、ターゲットが近距離にあり、タイマー RO がヒットの順序を T、次に C、次に D とリアルタイムで観察できた場合、RO は Delta が時間超過ショットであると 100% 確信できる。この場合、そのターゲットは Tango として採点される。

11.10 タイムプラスポイント採点方式

11.10.1 ターゲットのニュートラライズ

すべてのターゲットは、本節および当該ステージの WSB に定められたとおりにニュートラライズの有無を確認する。

11.10.2 既定のマッチポイント

すべてのステージには事前に定められたマッチポイント数が存在する。既定では全ステージ 100 ポイントだが、MD はステージごとに利用可能なマッチポイント数を設定してよい。

11.10.3 総タイム計算

競技者の総タイムは、ステージを撃つのに要した時間に、得たペナルティまたはボーナスを加えたものであり、小数第 4 位まで四捨五入する。

11.10.4 ステージパーセンテージ計算

競技者のステージパーセンテージは、同一ディビジョンにおける最低総タイムをその競技者の総タイムで割り、100 を掛けたものであり、小数第 4 位まで四捨五入する。

11.10.5 マッチポイント計算

当該ステージで競技者が獲得するマッチポイントは、ステージパーセンテージにそのステージの利用可能マッチポイントを掛けた値である。

11.10.6 マッチ順位の決定

マッチ順位は、各競技者が獲得した総マッチポイントを高い順に並べて決定する。

11.10.7 タイムプラスポイント採点の例

  • 例示ステージには 100 マッチポイントが設定されている。
  • 例示競技者は 34.87 秒でステージを完了し、FTN ペナルティ 1 件(+5 秒)を受けた。総タイムは 39.87 秒である。
  • その競技者のディビジョンにおける最低総タイムは 32.11 秒である。
  • 32.11 / 39.87 = 80.5367% ステージパーセンテージ
  • 例示競技者は、このステージで 80.5367% x 100 = 80.5367 マッチポイントを獲得する。

11.11 タイムプラスポイントにおけるニュートラライズ基準とペナルティ

11.11.1 ニュートラライズ要件

WSB に別段の定めがない限り、すべてのペーパーターゲットはどこでも 2 ヒット、または T-Zone("Tango") もしくは K-Zone("Kilo") への 1 ヒットでニュートラライズされ、すべてのスチールまたはフランジブルターゲットは 1 ヒットでニュートラライズされる。ペーパーのショットガンスラッグターゲットは、どこでも 1 ヒットでよい。

11.11.2 Failure to Neutralize (FTN)

Failure to Neutralize (FTN) ペナルティは 1 件につき +5 秒であり、命中はしているがニュートラライズされていないすべてのペーパーターゲットに対して科される。

11.11.3 ミス

ミス("Mike") は 1 件につき +10 秒であり、交戦したがヒットのない各ターゲットに対して科される。

11.11.4 Failure to Engage (FTE)

Failure to Engage (FTE) ペナルティは 1 件につき +15 秒であり、競技者が 1 発も発射しなかった各ターゲットに対して科される。タイムプラスポイント採点において、FTE が科されたターゲットには Mike を科してはならない。

11.11.5 プロシージャルペナルティ

プロシージャルペナルティは +5 秒である。

11.12 映像証拠

11.12.1 紛争解決のための提出

映像証拠は、紛争の適切な結論を判断するために、RO チームまたは RM へ提出してよい。

11.12.2 適用範囲の制限

特定の採点、ペナルティ、または失格に関する紛争判断のために提出された映像証拠は、その違反がどれほど重大であっても、無関係の別違反で競技者を咎めるために使用してはならない。

例: 競技者はスチールターゲットへ命中したと考えているが、RO はターゲット横の土しぶきを見てヒットコールをしなかった。映像を確認すると、競技者はスチールターゲットの縁に命中させており、土しぶきは弾片によるものであったことが分かった。同時に、映像では競技者の足が射撃エリア外の地面に触れていたが、RO たちはステージ中そのフットフォルトに気付いていなかった。この場合、映像証拠はスチールターゲットに関する採点紛争の解決のためだけに提出されたものであるため、競技者はスチールターゲットのヒットは得るが、フットフォルトに対するペナルティは受けない。