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9. 스테이지 설계 및 구성

9.1 스테이지 장비

9.1.1 벽

벽은 스테이지 내에서 관통할 수 없는 장벽을 표현하기 위한 구조물이다.

9.1.1.1 벽의 구성

개별 벽은 세 구역으로 정의된다. 양쪽 바깥의 두 기둥(post)과 중앙부 또는 필드(field)이다.

9.1.1.2 지면까지 연장

벽은 실제 필드가 지면까지 닿아 있지 않더라도 항상 지면까지 이어지는 것으로 간주한다.

9.1.1.3 무한 높이 연장

높이가 175cm 이상인 벽(양쪽 기둥의 바닥부터 필드 상단까지 측정)은 위쪽으로 무한히 이어지는 것으로 간주한다.

9.1.1.4 연결된 기둥

같은 베이스 또는 마운트를 공유하거나, 조인트 또는 코너로 연결되도록 명확히 의도된 벽 기둥은 기둥 사이에 약간의 틈이 있더라도 해당 코너를 따라 완전히 견고하게 연결된 것으로 간주한다.

9.1.1.5 벽 재료

벽은 여러 재료로 만들 수 있다. 벽의 필드 구역은 선수가 벽 너머를 볼 수 있는 거친 플라스틱 메시(mesh) 또는 철망으로 만들 수도 있고, 시야를 완전히 차단하는 목재 또는 코로플라스트(coroplast)로 만들 수도 있다. 벽이 시각적 장벽인지 단순한 물리적 장벽인지와 관계없이, 벽을 관통해 타겟을 사격하는 것은 절대 허용되지 않는다. RO가 선수가 벽의 가장자리를 통해 사격하여 부정행위를 했다고 의심하는 경우, RM을 불러야 하며 검토 후 비신사적 행위에 따른 스트라이크 또는 매치DQ가 부과될 수 있다(Section 13.1 또는 Section 15.7).

9.1.1.6 벽 포트

벽은 사격 위치로 사용할 수 있도록 필드에 **포트(port)**를 만들 수 있다. 이러한 포트는 열려 있거나 막혀 있음이 명확해야 하며, 선수들이 사용 가능한 사격 위치인지 아닌지 쉽게 인식할 수 있어야 한다. 포트는 WSB에 별도로 정의할 필요가 없다.

9.1.2 배럴

배럴(barrels) 역시 스테이지에서 관통할 수 없는 장벽을 모사하는 구조물로 사용할 수 있다. 배럴은 다음 경우를 제외하고 모든 상황에서 관통할 수 없는 하드커버 물체로 간주한다:

9.1.2.1 배럴에 인접한 스틸 타겟

배럴이 합법적인 사격 위치에서 보이는 스틸 타겟 옆에 배치된 경우. 이 경우 합법적인 사격 위치에서 발사된 탄이 배럴 가장자리를 완전히 통과해 스틸 타겟에 명중하면 정상적으로 채점한다.

9.1.2.1.1 가려진 스틸 금지

특정 사격 위치에서 스틸 타겟이 배럴에 의해 완전히 가려진 경우, 선수는 배럴을 관통해 해당 스틸 타겟을 명중시켜서는 안 된다. 이러한 경우 RM을 불러 판단해야 한다. 최소한 Section 12.5에 따른 타겟 미사격 처리가 적용되며, Section 13.1 또는 Section 15.7에 따른 비신사적 행위 스트라이크 또는 매치DQ가 부과될 수 있다.

9.1.3 폴트라인

폴트라인은 스테이지 사격 구역의 경계를 나타내는 물리적 표시이다. 폴트라인은 선수가 사격 과정에 시각적으로 집중하고 있더라도 경계에 닿거나 경계를 넘었음을 느낄 수 있도록 지면에서 약간 돌출된 형태여야 한다.

9.1.3.1 평평한 표면의 두께

콘크리트나 아스팔트처럼 표면이 균일하게 평평한 스테이지 구간에서 사용하는 폴트라인은 최소 두께가 1.25cm(0.5인치)여야 한다.

9.1.3.2 고르지 않은 표면의 두께

잔디, 흙, 모래, 자갈처럼 표면이 고르지 않은 스테이지 구간에서 사용하는 폴트라인은 최소 두께가 2.5cm(1.0인치)여야 한다.

9.1.3.3 로프 폴트라인

지면에 고정된 굵은 로프 또는 포스트 사이에 연결된 로프를 폴트라인으로 사용할 수 있다. 단, 앵커 지점 또는 포스트 사이의 로프 위치가 약간 변하더라도 선수의 스테이지 수행 능력에 유의미한 경쟁적 차이를 만들지 않아야 한다.

9.1.3.4 로프 걸림 위험

포스트 사이에 설치된 로프 폴트라인은 선수 또는 RO가 코스 진행 중 이동하는 합리적인 동선 상에 걸림 위험(trip hazard)이 발생하지 않도록 설치되어야 한다.

9.1.3.5 열린 후방 구간

폴트라인 경계의 후면 일부가 비어 있거나 완전히 닫혀 있지 않은 형태로 설치할 수 있다. 이때 개방된 구역 양측의 마지막 폴트라인은 동일한 각도로 후방까지 무한 연장된 것으로 간주한다. 단, 스테이지 내 타겟 구성상 실제 폴트라인 끝보다 더 뒤쪽 위치를 사용하는 것이 선수에게 경쟁상 이점을 제공하지 않는 경우에 한해 RM이 이를 허용할 수 있다.

9.1.3.5.1 후방 경계 안전

이러한 상황에서 선수는 스테이지 주변의 RO 및 다른 관전자의 위치를 고려했을 때 안전한 범위를 넘어 더 뒤쪽으로 이동해 타겟을 사격할 수 없다. 이를 위반하면 "Stop!" 호출, 스테이지DQ, 스트라이크가 부과된다.

9.1.4 타겟 스틱 및 벽 지지대

타겟 스틱(target sticks)과 벽 지지대(wall supports)는 항상 관통 가능한 소프트커버로 간주한다. 타겟 스틱 또는 벽 지지대를 완전히 통과한 타겟 히트는 항상 정상적으로 채점해야 한다. 선수는 타겟 스틱 또는 벽 지지대를 사격시 지지대로 사용해서는 안된다.

9.1.5 총기 거치 위치 (덤프 박스/덤프 배럴)

덤프 박스(또는 배럴)는 PCSL Air에서 표준 총기 거치 위치로 간주한다. 또한 안전하고 구조적으로 견고한 다양한 총기 거치 위치를 사용할 수 있다. 총기 거치 위치는 WSB에 따라 언제든 스테이징 위치로 정의할 수 있다.

9.1.5.1 총기 거치 위치의 유형

9.1.5.1.1 핸드건 전용

핸드건 전용 거치 위치(예: 선수의 홀스터 또는 핸드건 크기의 덤프 박스, 더 큰 덤프 박스의 핸드건 구역),

9.1.5.1.2 롱건 전용

롱건 전용 거치 위치(예: 덤프 배럴 또는 핸드건 구획이 없는 덤프 박스), 또는

9.1.5.1.3 콤보

복합형 거치 위치(예: 핸드건 전용 구획이 통합된 경사진 목재 롱건 덤프 박스)

9.1.5.2 WSB에서의 유형 정의

일반적으로 스테이지에서 사용되는 총기 거치 위치의 구체적인 유형은 WSB에 정의할 필요가 없다. 해당 위치가 핸드건을 받기 위한 것인지 롱건을 받기 위한 것인지는 대개 선수에게 명확하기 때문이다. 비표준 총기 거치 위치를 사용하는 경우에는 WSB에서 그 유형을 정의해야 한다.

9.1.5.3 허용 가능한 총기 거치 조건

PCSL Air에서 허용되는 총기 거치 위치는 다음 조건을 준수해야 한다:

9.1.5.3.1 안전한 총구 방향

총기는 안정적으로 거치될 수 있어야 하며, 정상적으로 거치된 총기의 총구 방향은 총기 또는 거치 구조물이 합리적인 수준의 외부 충격을 받더라도 항상 안전한 방향을 유지해야 한다.

9.1.5.3.2 플래깅 금지

총기 거치 위치는 올바르게 거치된 총기의 총구 방향이 선수가 스테이지를 완료하는 동안 선수나 RO를 플래깅하지 않도록 배치되어야 한다.

9.1.5.3.3 인원이 앞쪽에 존재하는 경우의 하향 각도

레인지가 완전히 클리어되기 전에 덤프 위치 앞쪽에 인원이 있을 것으로 예상되는 경우, 올바르게 거치된 총기의 총구는 충분히 아래쪽을 향해 있어야 하며, 그 결과 거치된 총기가 어떤 순간에도 인원을 플래깅하지 않아야 한다. 총구가 이러한 방식으로 유지되지 않는 경우, RO는 거치된 총기가 클리어될 때까지 선수와 다른 인원이 해당 총기 거치 위치를 지나가지 않도록 알려야 한다.

9.1.5.4 스테이징 구역과의 겸용

선수가 현재 총기를 안전하게 거치하고 다른 총기를 안전하게 집어 들 수 있다면, 총기 거치 위치는 총기 스테이징 구역으로도 사용할 수 있다.

9.1.5.5 비표준 위치

스테이지 디자이너는 위에 나열된 동일한 조건을 준수하는 한 비표준 총기 거치 위치를 정의할 수 있다.

9.2 스테이지 설계 및 구성 기준

9.2.1 같은 매치 내 서로 다른 PCSL 페이퍼 타겟 유형 사용

9.2.1.1 K-Zone 및 Practical 타겟

K-Zone 타겟은 같은 매치에서 Practical 풀사이즈 타겟과 함께 사용할 수 없다.

9.2.1.2 K-Zone 및 Competition 타겟

K-Zone 타겟은 같은 매치에서 Competition 풀사이즈 타겟과 함께 사용할 수 있다.

9.2.1.3 Practical 및 Competition 혼용

Practical 및 Competition 변형 타겟은 같은 매치 내에서 언제나 혼용할 수 있다.

9.2.1.4 K-Zone 레벨 제한

K-Zone 타겟은 레벨 2 이상 이벤트에서 사용할 수 없다(Section 10.1.4.1 참조).

9.2.2 같은 스테이지 내 서로 다른 PCSL 페이퍼 타겟 유형 사용

9.2.2.1 Practical 및 Competition 같은 스테이지 사용

Practical 및 Competition 풀사이즈 변형 타겟은 단일 스테이지에서 같은 총기 유형에 함께 사용할 수 없다.

9.2.2.2 Mini Practical 사용

Mini Practical 타겟은 스테이지의 나머지 구간에서 어떤 풀사이즈 타겟 유형이 사용되는지와 관계없이 모든 총기 유형에 사용할 수 있다.

9.2.2.3 총기별 단일 제시 상태

단일 PCSL 타겟 "제시 상태"(예: Competition 타겟의 흰색 면, Mini Practical 타겟의 갈색 면처럼 특정 타겟 유형과 색상)는 같은 스테이지에서 서로 다른 총기로 의무 사격해야 하는 대상으로 절대 사용할 수 없다.

9.2.2.3.1 옵션 타겟 예외

다만 단일 "제시 상태"는 핸드건 또는 라이플 중 하나로 사격할 수 있는 타겟처럼 "옵션" 타겟을 나타내는 데 사용할 수 있다.

9.2.3 구조물 고정

매치 진행 중 움직이도록 의도되지 않은 모든 구조물(예: 벽, 폴트라인, 타겟 스탠드, 배럴 등)은 악천후, 강풍, 선수가 부딪히는 상황을 견딜 수 있는 방법으로 고정해야 한다.

9.2.3.1 무거운 구조물용 마킹 페인트

구조물을 제자리에 고정하는 데 구조물의 무게에만 의존하는 경우(예: 바람에 넘어지지 않는 무겁고 넓은 스틸 타겟 베이스), 어떤 이유로든 위치가 밀렸을 때 정확히 원위치할 수 있도록 구조물 바닥에 마킹 페인트를 사용하는 것이 강력히 권장된다(레벨 2 이상 이벤트에서는 의무).

9.2.4 스틸 타겟 및 구조물 배치 요건

9.2.4.1 최소 거리

허용되는 최소 사격 위치 거리는 Section 1.8을 참조한다.

9.2.4.2 스틸 구조물 거리

스테이지에서 탄을 맞을 가능성을 의도하고 배치된 모든 스틸 구조물(예: 하드커버 플레이트, 노슛 플레이트, 고정식 또는 폴링식 스틸 구조물 등)은 동일한 최소 거리를 적용받는다. 따라서 이러한 구조물은 스테이지의 모든 합리적인 사격 각도(WSB 기준)에서 해당 최소 안전 거리 이상이 되도록 배치해야 한다.

9.2.4.3 근거리 스틸에 대한 시각적 표시

사격 구역의 일부에서 최소 안전 거리보다 가까운 거리에서 스틸을 사격할 수 있는 경우, 스테이지에는 안전 최소 거리를 지정하는 명확한 시각적 표시(예: 지정된 구조물, 추가 폴트라인, 지면 마커)가 있어야 한다. 이러한 시각적 표시는 WSB에 명시적으로 기재해야 한다.

9.2.5 사격 과제 및 스테이지 설계의 안전성

9.2.5.1 안전한 탄착을 위한 타겟 배치

타겟은 모든 체격의 선수가 스테이지의 어떤 합법적인 사격 위치에서 사격하더라도 탄이 의도된 벽(berm)과 백스탑에 안전하게 탄착되도록 고려하여 배치해야 한다. 잠재적 도탄 각도는 항상 고려해야 하며, 그에 따라 타겟 제시 상태를 조정해야 한다.

9.2.5.2 위험한 유도 금지

타겟은 선수가 잠재적으로 위험한 방식으로 사격하도록 유도하는 형태로 배치해서는 안 된다. 여기에는 특정 스테이지 설계가 그러한 유도를 만들 수 있는 경우, 180도 한계 너머에서만 쉽게 보이는 방식으로 타겟을 배치하는 것(180 트랩)이 포함된다.

9.2.5.3 위험 요소 없는 스테이지

매치 팀은 선수가 사격 과제에 참여할 때뿐 아니라 채점 및 타겟 리셋을 위해 스테이지를 이동할 때에도, 스테이지와 스테이지 구조물에 합리적으로 위험 요소가 없도록 해야 한다. 이러한 위험 요소에는 다음이 포함되지만 이에 한정되지 않는다:

9.2.5.3.1 날카로운 물체

벽이나 배럴에서 튀어나온 나사 끝, 스틸 배럴이나 벽 프레임을 관통한 탄흔, 또는 스틸 타겟이나 구조물의 매우 날카로운 모서리와 같은 날카로운 금속 물체

9.2.5.3.2 고정되지 않은 폴트라인

지면에서 들려 올라와 걸려 넘어질 위험을 만드는 고정되지 않은 폴트라인

9.2.5.3.3 파편

사격 구역 안의 큰 돌 또는 파편.

9.2.6 스테이지 설계 요건

9.2.6.1 일관된 구조물

모든 스테이지 구조물 또는 장애물은 각 선수에게 일관되게 적용되어야 하며, 이벤트 전체 기간 동안 모든 선수가 사용해도 견딜 수 있도록 제작되어야 한다.

9.2.6.2 RO 시야

모든 스테이지 구조물과 특수 구조물 구현은 적어도 한 명의 RO가 항상 선수를 안전하게 시야 안에 둘 수 있는 방식으로 이루어져야 한다.

9.2.6.3 프론 자세 구역 요건

선수가 프론 자세를 취해야 하는 스테이지는 프론 자세에서 사격할 타겟 배열 방향으로 정렬된 최소 1.2m x 2.4m(4피트 x 8피트)의 완전히 정의된 사격 구역을 제공해야 한다.

9.2.6.3.1 높은 플랫폼 프론

지면에서 최소 30cm 이상 올라간 플랫폼 위 프론 자세의 경우: 1m x 2m(30인치 x 6피트)

9.2.6.4 다중 총기 스테이지의 총기 거치 위치

하나 이상의 총기 사용을 요구하는 모든 스테이지에는, 해당 스테이지에서 사용되는 모든 총기 유형에 적합한 지정 총기 거치 위치가 최소 하나 있어야 한다.

9.2.6.4.1 콤보 덤프 박스

핸드건 구역과 롱건 구역을 모두 갖춘 단일 덤프 박스는 모든 총기에 충분하다.

9.2.6.4.2 홀스터를 총기 거치 위치로 사용

선수의 홀스터는 기본적으로 핸드건에 대해 허용 가능한 총기 거치 위치로 항상 간주된다.

9.2.6.4.3 재슬링은 유효하지 않음

WSB에 따라 DMT 절차가 요구되는 경우를 제외하고, 롱건을 다시 슬링에 거는 것은 절대 유효한 총기 거치 위치가 아니다.

9.2.6.4.4 마지막 총기 예외

예외: WSB가 절차상 특정 총기 유형을 스테이지에서 마지막으로 사용하도록 강제하는 경우(예: 선수가 이전에 버린 총기의 사격 구역으로 돌아가는 것을 방지하는 경우), 마지막으로 사용되는 총기 유형에는 총기 거치 위치가 필요하지 않다.

9.2.6.5 장전된 상태의 재홀스터링 요구 금지

스테이지와 WSB는 선수에게 장전된 핸드건을 재홀스터링하도록 요구해서는 안 된다.

9.2.6.6 DMT 구현 요건

스테이지에 DMT 절차를 구현하는 경우, 다음 사항이 적용되어야 한다:

9.2.6.6.1 DMT 표시

DMT는 명확히 표시되어 있거나, 선수에게 명확해야 한다(예: 지정된 사격 위치에서 사용할 수 있는 유일한 타겟인 경우).

9.2.6.6.2 단일 히트로 만점 가능

선수는 지정된 DMT에 단일 히트로 만점을 받을 수 있어야 한다.

9.2.7 특수하거나 불명확한 신체 과제

9.2.7.1 금지되는 불명확한 과제

어떤 스테이지도 전문 경험 없이는 안전하게 수행할 수 없는 불명확한 신체 과제를 선수에게 요구할 수 없다.

9.2.7.1.1 특수 매치 예외

예외: 참가에 특수한 전제 조건이 있는 매치(예: SWAT 대회)는 선수 집단과 관련된 전문 기술을 요구하는 불명확한 신체 과제를 포함할 수 있다. 이러한 과제는 배포되는 매치 정보에 문서화되어야 하며, MD/RM은 이러한 장애물에 대해 우회 방법(공정한 페널티 포함) 또는 교육을 제공하기 위해 합리적인 노력을 해야 한다. 간단한 예로 로프 라펠이 있다.

9.2.7.2 경쟁상 공정성

사격 위치와 장애물에 대해서는 체격과 신체 능력이 다양한 선수들 사이의 경쟁상 공정성을 보장하기 위해 합리적인 노력을 해야 한다.

9.2.7.3 장애물에 대한 선택 페널티

고유한 신체 과제나 장애물은, 해당 장애물을 건너뛰는 데 대응하는 공정한 페널티 값이 함께 제공되는 경우 포함할 수 있다.

9.2.7.3.1 WSB 문서화

이러한 신체 과제 또는 장애물과 그에 대응하는 선택 페널티 값은 스테이지 WSB에 명시해야 한다.

9.2.8 코스 수정

9.2.8.1 악천후 조치

악천후가 발생한 경우, 레인지 마스터는 카드보드 타겟에 투명 보호 커버(타겟 백), 방수 또는 처리된 타겟, 그리고/또는 상부 가림막 사용을 의무화할 수 있다.

9.2.8.1.1 지시는 최종적임

이 지시는 최종적이며 선수는 이의를 제기할 수 없다.

9.2.8.1.2 일괄 적용

일단 시행되면, 이러한 조치는 영향을 받는 모든 타겟에 일괄 적용되어야 하며 레인지 마스터가 공식적으로 해제할 때까지 명령 기간 동안 그대로 유지되어야 한다.

9.2.8.2 RM의 수정 권한

RM은 안전 또는 경쟁상 공정성 유지, 스테이지 완전성 보존, 또는 관련 사유를 위해 이벤트 중 또는 이벤트 전 언제든 스테이지 수정을 승인할 수 있다.

9.2.8.3 시작 후 변경

매치가 시작된 후 스테이지가 변경된 경우:

9.2.8.3.1 수정된 코스 요구

가능하다면, 모든 선수는 Section 8.6에 따라 수정된 사격 코스를 완료해야 하며, 이전 모든 시도는 매치 점수에서 제거되어야 한다.

9.2.8.3.2 스테이지 제거

레인지 마스터가 매치 디렉터와 협의하여 물리적 또는 절차적 변경으로 인해 경쟁상 공정성이 손상되었다고 판단하거나, 모든 선수가 수정된 스테이지를 시도하는 것이 불가능하다고 판단하거나, 어떤 이유로든 스테이지가 부적합하거나 실행 불가능해졌다고 판단하는 경우, 해당 스테이지와 관련된 모든 선수 점수는 매치 결과에서 제거되어야 한다.

9.2.9 특별 배려

선수는 언제든 자신의 신체 능력을 기준으로 레인지 마스터에게 판단을 요청할 수 있다.

예시: 특정 타겟을 보기 위해 발판이 필요한 사람.