12. プロシージャルペナルティ
プロシージャルは、本規則、WSB、またはレンジルールによって与えられた指示に従わない行為に対して科すことができる。PCSL Air ではステージ手順に高度な柔軟性が認められているため、特定の違反に対して厳密にいくつのプロシージャルを科すべきか明確な裁定が存在しない場合がある。そのような場合には、コースオブファイアを反競技的またはステージ破壊的な方法で撃つことを数学的に抑止しつつ、可能な限り少ない数のプロシージャルを科すことが推奨される。最善策は常に先を見越し、非標準ステージにおいて想定されるペナルティ値を WSB に明示しておくことである(参照: Section 12.9)。マッチ進行中に判断が必要となる場合には、RM と RO チームが公正なペナルティ適用に合意し、その決定をできる限りすべての競技者に周知し、マッチ全体を通して一貫して適用するよう努めなければならない。
12.1 フットフォルトおよび射撃エリア外での発砲
身体、銃器、または装着している装備の一部が射撃エリア外の地面に触れている状態でターゲットに交戦した場合:
12.1.1 有意な優位がない場合
有意な競技上の優位を得ておらず(すなわち、フォルトすることによってターゲット交戦が容易になっていない)、かつ競技者がまだ少なくとも部分的には射撃エリア内にいる場合、フォルトした状態で交戦したターゲットごとに 1 件のプロシージャルのみを科す。
12.1.2 有意な優位を得た場合
有意な競技上の優位を得た場合、または競技者が完全に射撃エリア外にいる場合、発射したショットごとに 1 件のプロシージャルを科す。
12.1.3 射撃エリアへの再進入
フォルト後、競技者は身体の一部が射撃エリア内に触れており、かつ射撃エリア外のどこにも触れていない状態になって初めて、射撃エリア内へ戻ったものとみなされる。
12.1.3.1 ジャンプの例
これは、競技者が射撃エリア外から跳び出し、空中で発砲し、射撃エリア内に着地したとしても認められないことを意味する。この場合、ジャンプは射撃エリア外から始まっているため、競技者は着地するまで射撃エリア内へ戻ったとはみなされない。したがって、これらのショットは完全に射撃エリア外から発射されたものとなり、自動的にショットごとのプロシージャルペナルティとなる。
12.2 射撃エリア外の物体へのブレース
身体、銃器、または装着装備の一部が、意図的か否かを問わず、支持または安定化につながる形で射撃エリア外の何らかの物体に接触しながらターゲットへ交戦した場合:
12.2.1 ショットごとのプロシージャル
発射したショットごとに 1 件のプロシージャルを科す。
12.3 Failure to Engage
ターゲットに対して少なくとも 1 発も撃たなかった場合をいう。
12.3.1 FTE ペナルティ
FTE には、発生ごとに 1 件のプロシージャルを科し、加えて要求弾数だけ命中していないことによるミスペナルティも科される。
12.3.1.1 2 ヒットターゲットの例
2 ヒットを要求するペーパーターゲットに競技者が交戦しなかった場合、2 件のミスと 1 件の FTE プロシージャルを受ける。
12.3.2 命中させるための合理的試行
ターゲットに対して FTE ペナルティを受けないためには、ターゲット近くの地面やバックストップに弾を捨てるのではなく、そのターゲットへ命中させる合理的試行をしなければならない。
12.3.2.1 合理的試行の定義
一般に、「ターゲットに命中させる合理的試行」とは、発射前に銃器の照準点をターゲット近傍の一般的範囲へ合わせようとする努力を意味する。
12.3.2.2 リーン姿勢の例
3 枚のハンドガン用ペーパーターゲットが数メートル間隔で配置され、難しいリーン姿勢からしか見えないとする。競技者は最初に見えた 1 枚目のターゲットにかろうじて角度を得た後、他の 2 枚を個別に狙う努力をせず、その最初のターゲット付近の壁へ素早く 3 発撃った。競技者は 3 枚すべてに交戦したので FTE を受けるべきではないと主張したが、ターゲット上にはヒットがない。この場合、競技者には全ターゲットに対するミスが科され、明らかにその組の最初の可視ターゲットに対してのみ 1 回の「合理的」な交戦試行しかしていないため、FTE 2 件が追加されるべきである。
12.3.2.3 長距離ライフルの例
競技者が長距離ライフルポジションに入り、異なる距離に 4 枚のターゲットが散らばっている。競技者は照準点をほとんど、またはまったく変えずに 4 発を連続で撃った。競技者は 4 枚すべてに交戦したのだから FTE はないと主張する。この場合、RO が少なくとも最初のターゲットを狙う合理的試行があったと信じるかどうかに応じて、3 件または 4 件の FTE を科すべきである。
12.3.3 強化 FTE ペナルティ
WSB は、より高価値または高リスク / 高リターンと判断される特定ターゲットに交戦しなかった場合、強化された数のプロシージャルペナルティを定義してよい。
12.4 間違った銃器でのターゲット交戦
12.4.1 危険な交戦
まず、競技者とターゲットの距離に起因して Section 1.8 に定められた危険な交戦が行われた場合、競技者は直ちに停止させられ、Stage DQ を受けなければならない。
12.4.2 PCC に関する考慮
エアソフトガンはライフルと PCC を区別しないため、Pistol マッチにおいて PCC はハンドガンと同じようにハンドガンスチールターゲットへ交戦してよい。しかし、マルチガンマッチではライフルと同様、PCC はハンドガンスチールターゲットへ交戦してはならない。以下の説明は、交戦自体は安全であるが、誤った銃器を用いた場合を前提とする。
12.4.3 間違った銃器での交戦の採点
ターゲットは、得点するためには正しい銃器で交戦し命中させなければならない。正しい銃器で交戦していない場合、たとえ競技者が誤った銃器で交戦し命中させても、FTE ペナルティが適用され、そのターゲットはミスとして採点される。
12.4.3.1 故障の例
競技者のライフルが致命的故障を起こした、または弾切れになったとする。競技者は残りのライフルターゲットをハンドガンで交戦する。この場合、ハンドガンでライフルターゲットに行ったすべての交戦とヒットは、あたかも存在しなかったかのように採点される。
12.4.4 フォーリングおよびリアクティブスチール
競技者が誤った銃器でフォーリングスチールターゲットへ安全に交戦した場合(たとえばライフルでハンドガンポッパーを倒した場合)、そのターゲットはもう正しく交戦することができないため、誤った銃器で交戦した各ターゲットについて自動的にミスおよび FTE ペナルティを受ける。
12.4.5 静的スチール
競技者が誤った銃器で静的スチールターゲットへ安全に交戦した場合、それは何も起きなかったものとして扱う。単に時間と弾を浪費しただけである。誤った銃器で当ててもヒットまたは交戦としては認められないが、スチールは静的なので、競技者は正しい銃器でその同じターゲットへ戻って再交戦し、通常どおり得点できる。
12.4.6 ペーパーターゲット
誤った銃器でペーパーターゲットへ交戦した場合:
12.4.6.1 再交戦しない場合
競技者がその後、正しい銃器で当該ターゲットへ交戦しなかった場合、誤って交戦したターゲットに対して FTE プロシージャルとミスが科される。
12.4.6.2 識別不能なヒットを伴う再交戦
競技者が 1 枚以上のペーパーターゲットへ最初に誤った銃器で交戦したが、その後正しい銃器で同じターゲットへ戻って交戦し、正しい銃器によるヒットと誤った銃器によるヒットを識別できない場合、そのターゲットは交戦済みとして採点し、ターゲットごとに 1 件のプロシージャルを科す。
12.5 間違った位置からのターゲット交戦
12.5.1 危険な交戦
まず、競技者とターゲットの近接により Section 1.8 に定められた危険な交戦が行われた場合、競技者は直ちに停止させられ、Stage DQ を受けるべきである。
12.5.2 射撃エリア外
射撃エリアの完全外側から交戦したターゲットは、自動的に誤った位置から交戦したものとみなされる。
12.5.3 位置指定ターゲット
別段の定めがない限り、ターゲットは射撃エリア内から見える任意の場所から交戦してよい。ただし、WSB は特定のターゲットを特定位置からのみ交戦するよう要求してよい。ターゲットは得点するため、その指定位置から交戦し命中させなければならない。定義された位置から交戦されなかった場合、FTE ペナルティが適用され、そのターゲットはミスとして採点される。
12.5.3.1 ポート交戦の例
WSB において 3 枚のライフル用スチールターゲットを特定のポート越しに交戦しなければならないとされているが、競技者がステージ上の別位置からそれらを交戦した場合、その 3 枚は、競技者が誤りを修正して正しいポートから再交戦しない限り、ミスとして採点され、それぞれに FTE 1 件が科される。
12.5.4 フォーリングおよびリアクティブスチール
競技者が誤った位置からフォーリングスチールターゲットへ安全に交戦した場合、そのターゲットはもはや利用不能であり正しく交戦できないため、各ターゲットについて自動的にミスおよび FTE ペナルティを受ける。
12.5.5 静的スチール
競技者が誤った位置から静的スチールターゲットへ安全に交戦した場合、それは何も起きなかったものとして扱う。単に時間と弾を浪費しただけである。誤った位置から当ててもヒットまたは交戦としては認められないが、スチールは静的なので、競技者は正しい位置へ戻って同じターゲットへ再交戦し、通常どおり得点できる。
12.5.6 ペーパーターゲット
12.5.6.1 再交戦しない場合
競技者が誤った位置からペーパーターゲットへ交戦し、その後正しい位置から再交戦しなかった場合、各ターゲットはまったく交戦されなかったものとして採点され、Mike および FTE ペナルティを受ける。
12.5.6.2 識別不能なヒットを伴う再交戦
競技者が 1 枚以上のペーパーターゲットへ最初に誤った位置から交戦したが、その後誤りを修正して正しい位置から同じターゲットへ再交戦し、正しい位置からのヒットと誤った位置からのヒットを識別できない場合、そのターゲットは交戦済みとして採点し、ターゲットごとに 1 件のプロシージャルを科す。
12.5.6.2.1 識別可能なヒット
それぞれの位置からのヒットが明確に識別できる場合(たとえば入射角による場合)、そのターゲットは誤った位置から撃たれたショットが存在しなかったものとして採点し、プロシージャルは科してはならない。
12.5.7 ノーシュートへのヒット
ノーシュートへのヒットは、交戦位置にかかわらずペナルティとなる。
12.6 ムービングターゲットを作動前に交戦した場合
12.6.1 ショットごとのプロシージャル
WSB が作動前のムービングターゲット交戦を明示的に許可していない限り、ムービングターゲットを作動させる前に交戦した場合、そのターゲットへ発射したショットごとに自動的に 1 件のプロシージャルを科す。
12.6.2 作動タイミング
フォーリングスチールがムービングターゲットを作動させる場合、そのアクティベーターターゲットに弾が命中した瞬間に、そのターゲットは「作動した」とみなされる。ただし、その後アクティベーターが実際に倒れてムービングターゲットを作動させることを条件とする。
12.6.2.1 倒れるのが遅い例
競技者がアクティベーターポッパーに命中させたが、それが倒れるまで長時間かかったとする。倒れる前に競技者がムービングターゲットへ交戦し、その後ポッパーが倒れ切ってムービングターゲットが動き始めた場合、ペナルティは科されない。
12.6.2.2 エッジヒットの例
競技者がアクティベーターポッパーの縁をかすめて、成功したと思い込んだが、ポッパーは倒れずムービングターゲットも作動しなかったとする。競技者がアクティベーターポッパーへ再度正しく交戦する前にムービングターゲットへショットを撃った場合、それらのショットはそれぞれ 1 件のプロシージャルを受ける。
12.7 定義されたセーフコンディションでない銃器の放棄
セーフコンディションの定義は Section 2.6 を参照。
12.7.1 発生ごとのプロシージャル
発生ごとに 1 件のプロシージャルを科す、または
12.7.2 ハンドガンの再ホルスター
セーフコンディションでない状態のハンドガンを再ホルスターした場合は、代わりに Stage DQ を科す(Section 14.3)。
12.8 ディビジョン上限を超えて装填されたマガジンの使用
12.8.1 超過 1 発ごとのプロシージャル
競技者のディビジョンに課される最大装填数(Chapter 3)を超えて装填された弾について、超過 1 発ごとに 1 件のプロシージャルを科す。
12.8.2 使用したマガジンのみ対象
ペナルティは、コースオブファイア中に実際に使用されたマガジン(すなわち装着された状態で弾が発射されたもの)についてのみ科される。
12.9 カスタムペナルティ
12.9.1 WSB によるカスタムペナルティ
WSB は、ある行為を行った場合に適用するカスタムペナルティを指定してよい。これらのペナルティは、その行為に対して比例的であるべきである。
12.9.2 カスタムペナルティの上限
ヒットファクター採点において、カスタムペナルティは違反 1 件あたり利用可能なステージポイントの 25% を超えてはならない。
12.10 WSB に定められたステージ手順への不服従
WSB に定められたステージ手順に従わなかった場合、Section 12.9 に基づき当該行為にカスタムペナルティが指定されている場合を除き、発生ごとに 1 件の一般プロシージャルを科す。

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